FR
Introduction
L’objectif du jeu côte à côte est d’expérimenter concrètement les trois principes de la robustesse du vivant : la coopération, l’adaptabilité et la circularité .
Le jeu contient 16 tuiles de couleurs différentes.
Processus général
Le jeu se déroule en trois phases successives, dont les consignes sont transmises progressivement.
- 4 joueurs par table
- 1 observateur, chargé d’observer la dynamique de groupe et l’évolution des manières de jouer
Phase 1 — Construire individuellement
Consigne
Mélanger les cartes.
Chaque joueur reçoit 4 pièces de jeu (4 petits carrés dont les côtés sont de couleurs différentes).
Chaque joueur est invité à constituer son propre carré en utilisant ses 4 pièces, de manière à ce que les côtés de toutes les pièces qui se touchent soient de la même couleur.
Critère de réussite
La phase est considérée comme achevée lorsque chaque joueur a devant lui un carré constitué de 4 pièces, dont les côtés en contact sont de la même couleur.
Bien que cela ne soit pas explicitement formulé dans la consigne, les joueurs d’une même table sont autorisés dès le départ à s’entraider et à s’échanger des pièces.
Phase 2 — Construire collectivement une forme

Consigne
Le facilitateur invite l’équipe à positionner ensemble les 16 pièces du jeu afin de créer « une forme », dans laquelle les côtés des carrés qui se touchent sont de la même couleur.
Critère de réussite
La phase est considérée comme achevée lorsque l’équipe a devant elle une forme composée des 16 pièces, respectant la contrainte des couleurs sur les côtés en contact.
La consigne ne fait volontairement pas référence à un carré, afin de stimuler la créativité, la capacité à sortir du cadre et de faciliter l’obtention d’un résultat — quel qu’il soit.
Phase 3 — Relever le défi du grand carré
Consigne
À ce stade, l’équipe est invitée à relever le défi de positionner l’ensemble des 16 pièces de manière à constituer un grand carré, dont tous les côtés en contact sont de la même couleur.
Critère de réussite
La phase est considérée comme achevée lorsque l’équipe a devant elle un carré composé des 16 pièces, respectant la contrainte des couleurs.
La consigne n’interdit pas la créativité (par exemple : carré avec un vide central, pièces retournées face contre table, empilement…), mais ne l’encourage pas explicitement non plus.
Débriefing du jeu « Côte à côte »
Temps 1 — Parole aux observateurs
Les observateurs s’expriment en premier.
Questions possibles :
- Qu’avez-vous observé ?
- Que pouvez-vous décrire factuellement de la dynamique de groupe ?
- Comment la manière de jouer a-t-elle évolué au fil des phases ?
Temps 2 — Parole aux joueurs
Les joueurs sont ensuite invités à partager leur vécu :
- Comment avez-vous vécu les différentes phases du jeu ?
- Quelles émotions avez-vous traversées ?
- Quels apprentissages retirez-vous de cette expérience ?
Thèmes susceptibles d’émerger lors du débriefing
- Aider l’autre à réaliser son carré sans percevoir que la solution réside dans la redistribution des pièces.
- Recherche de « la » solution ou de « la » bonne stratégie versus processus émergent : essai / erreur / ajustement.
- Sortir du cadre : se donner des permissions, s’autoriser à créer des formes différentes, s’inspirer des autres tables, circuler, échanger des trucs et astuces.
- Découragement, abandon, tendance à jouer en solo, enfermement dans sa propre logique.
- Gestion des frustrations et sentiment d’inachevé lorsqu’un groupe n’atteint pas la phase 3. Rapport à la performance et à la perfection, expérience de l’inachevé.
- Gestion du rythme : soi par rapport aux autres, sa table par rapport aux autres tables. Expérimenter la lenteur.
- Au fil du jeu, les participants prennent généralement conscience de leur rapport à la performance (volonté de « réussir »), à l’atteinte du résultat, au besoin de comprendre et de trouver une logique rationnelle ou mathématique.
Plus d’information sur la coopération :
NL
Het doel van het spel ‘zij aan zij’ is om de drie principes van de veerkracht van het leven concreet te ervaren: samenwerking, aanpassingsvermogen en circulariteit.
Het spel bevat 16 tegels in verschillende kleuren.
Algemeen verloop
Het spel verloopt in drie opeenvolgende fasen, waarvan de instructies geleidelijk worden gegeven.
- 4 spelers per tafel
- 1 waarnemer, belast met het observeren van de groepsdynamiek en de ontwikkeling van de speelwijzen
Verloop van het spel
Fase 1 — Individueel bouwen
Opdracht
Elke speler krijgt 4 speelstukken (4 kleine vierkantjes waarvan de zijden verschillende kleuren hebben).
Elke speler moet met zijn 4 stukken een eigen vierkant vormen, zodanig dat de zijden van alle stukken die elkaar raken dezelfde kleur hebben.
Succescriterium
De fase wordt als voltooid beschouwd wanneer elke speler voor zich een vierkant heeft liggen dat bestaat uit 4 stukken, waarvan de zijden die elkaar raken dezelfde kleur hebben.
Hoewel dit niet expliciet in de instructie staat vermeld, mogen spelers aan dezelfde tafel elkaar vanaf het begin helpen en stukken uitwisselen.
Fase 2 — Gezamenlijk een vorm bouwen

Opdracht
De begeleider vraagt het team om de 16 stukken van het spel samen zo te plaatsen dat er „een vorm“ ontstaat, waarbij de zijden van de vierkanten die elkaar raken dezelfde kleur hebben.
Succescriterium
De fase wordt als voltooid beschouwd wanneer het team een vorm voor zich heeft die bestaat uit de 16 stukken, waarbij de kleurvereiste voor de zijden die elkaar raken is nageleefd.
De opdracht verwijst bewust niet naar een vierkant, om de creativiteit en het vermogen om buiten de gebaande paden te denken te stimuleren en het bereiken van een resultaat — wat dat ook moge zijn — te vergemakkelijken.
Fase 3 — De uitdaging van het grote vierkant aangaan
Opdracht
In dit stadium wordt het team uitgenodigd om de uitdaging aan te gaan om alle 16 stukken zo te plaatsen dat ze een groot vierkant vormen, waarbij alle aangrenzende zijden dezelfde kleur hebben.
Succescriterium
De fase wordt als voltooid beschouwd wanneer het team een vierkant van 16 stukken voor zich heeft liggen, waarbij aan de kleurbeperking is voldaan.
De instructie verbiedt creativiteit niet (bijvoorbeeld: een vierkant met een lege ruimte in het midden, stukken met de voorkant naar beneden op de tafel, stapelen…), maar moedigt deze ook niet expliciet aan.
Debriefing van het spel „Zij aan zij“
Deel 1 — Woord aan de waarnemers
Mogelijke vragen:
- Wat hebben jullie waargenomen?
- Wat kunnen jullie feitelijk beschrijven over de groepsdynamiek?
- Hoe is de manier van spelen in de loop van de fasen geëvolueerd?
Deel 2 — Het woord is aan de spelers
- Hoe hebben jullie de verschillende fasen van het spel ervaren?
- Welke emoties hebben jullie doorgemaakt?
- Welke lessen trekken jullie uit deze ervaring?
Onderwerpen die tijdens de nabespreking aan bod kunnen komen
- De andere helpen een vierkant te maken zonder te beseffen dat de oplossing in het anders verdelen van de stukken ligt.
- Zoeken naar „dé“ oplossing of „dé“ juiste strategie versus een ander proces: proberen / fouten maken / bijsturen.
- Buiten de kaders treden: jezelf toestemming geven, jezelf toestaan om andere vormen te creëren, inspiratie halen bij andere tafels, rondlopen, tips en trucs uitwisselen.
- Ontmoediging, opgeven, neiging om solo te spelen, opgesloten raken in de eigen logica versus proactief meedenken over mogelijke oplossingen.
- Omgaan met frustraties en het gevoel van onvolledigheid wanneer een groep fase 3 niet bereikt. Verhouding tot prestatie en perfectie, ervaring van het onvoltooide.
- Omgaan met het tempo: jezelf ten opzichte van anderen, je tafel ten opzichte van andere tafels. Experimenteren met traagheid.
- Naarmate het spel vordert, worden de deelnemers zich over het algemeen bewust van hun verhouding tot prestatie (de wil om te ‘slagen’), het bereiken van het resultaat, de behoefte om te begrijpen en een rationele of wiskundige logica te vinden.
Als u meer wilt weten over samenwerking en teamdynamiek, kunt u contact opnemen met info@viavectis.be